Passion and pixels: Kreativnost u svijetu videoigara

Televizijski ekran svijetli u prostranoj, inače slabo osvijetljenoj i zagušljivoj sali. Ubrzo se njemu pridružuje još ekrana, a svako novo paljenje je praćeno kakofonijom sastavljenom od iritantnih elektroničkih zvukova. Radi se o sali za videoigre, jednoj od bezbrojnih takvih širom svijeta, svakoj prepunoj arkadnih konzola. U tim je prostorima krajem sedamdesetih godina počela stjecati popularnost inovacija koja će kasnije promijeniti svijet, videoigra.

Danas su videoigre postale kulturni fenomen te se proizvode i distribuiraju na mnoge načine. Igraju se na mobitelima, osobnim računalima ili posebnim konzolama. Ova raznolikost i neviđena dostupnost omogućila je mediju videoigara da dosegne nevjerojatan broj potencijalnih igrača, takozvane Gamere.

Unatoč njihovoj rasprostranjenosti, videoigre se i dalje smatraju „niskom kulturom“ te se ne priznaju kao oblik umjetnosti od strane šire publike. Ovakav stav sprječava popularizaciju i onih igara koja su umjetnički vrijedna djela i time zakida kulturnu baštinu. U posljednjih nekoliko godina ova situacija ipak pokazuje znakove sporog poboljšanja: Na Tribeca Filmskom Festivalu u New Yorku 2021. godine organiziran je po prvi puta događaj dodjele nagrada za videoigre, a Nacionalna zaklada za umjetnost u SAD-u prihvaća projekte koji se klasificiraju kao “interaktivne igre”. Čak i u Smithsonianu, nacionalnom muzeju za umjetnost u Washingtonu, prikazuju se izložbe označene kao “igra” ili “interaktivna umjetnost”.

No, kako videoigra može biti sredstvo umjetničkog izražavanja? Na površinskoj razini, dovoljno je razmišljati o svakoj videoigri kao o cjelini koja sadrži kreativne elemente poput dizajna pozadinskih elemenata i likova, glazbe i dijaloga ili naracije. Međutim, dubljim ispitivanjem otkriva se neiscrpan izvor mogućnosti izražavanja. Svaki igrači element poput smještaja zamke koju treba izbjeći ili zahtjeva za dobivanje ključnog predmeta može biti povezan s pričom ili glavnom temom igre. S jedne strane prema filozofiji dizajna igara ovakvi igrači elementi koriste se za podržavanje i nadopunjavanje naracije, a s druge strane služe u interakciji igrača s igrom ili takozvanom gameplayu. Kao jednostavan primjer mogu poslužiti igre u kojima protagonist, često neka vrsta izabranog ratnika, postupno otkriva svoje skrivene moći koje otključavaju nove borilačke sposobnosti nužne za simulirane bitke. Tijekom zapleta naracije u nekim naslovima poput Kingdom Hearts (2002.), glavni lik privremeno gubi svoje moći, što se odražava u narednim interaktivnim sekcijama koje iskušavaju igrača oduzimajući mu sposobnosti na koje se prije oslanjao. Ponekad je ludičko narativna integracija suptilnija, poput one u igri Dragon Quest III (1988.), koja igraču omogućuje da odabere ime svog lika. Pokušate li unijeti ime „Loto“ („Erdrick“ u engleskom prijevodu) , sporedni lik će zaustaviti igrača obavještavajući ga da je pokušaj blasfemija jer je Loto ime legendarnog ratnika. Loto je, naime, naslov davan protagonistima prvih naslova sage Dragon Quest.

Kreativnost razvojnih timova i redatelja videoigara izražava se, osim kroz gameplay, i kroz već spomenute umjetničke elemente prisutne i u drugim medijima poput filmova. Godine 2020. izašla je igra Ghost of Tsushima inspirirana filmovima legendarnog filmskog redatelja Akire Kurosawe. Uz radnju igre smještenu u feudalnom Japanu, razvojni su timovi pokušali rekreirati kinematografiju samurajskih dvoboja u filmovima Kurosawe opremivši igrača nizom pokreta s katanom preuzetih iz scena filmova poput Sedam samuraja (1954.) ili Krvavo prijestolje (1957.). Igra također sadrži različite estetske filtere poput crno-bijelog kromiranja ili filmske zrnatosti kako bi se što više približila estetici Kurosawinih djela.

Razlika između videoigara i filmskih djela postaje još manja u naslovima poput onih iz Quantic Dreama kao što su Heavy Rain (2010.) ili Detroit: Become Human (2018.). Oni spadaju u kategoriju nazvanu „interaktivna drama“  karakteriziranu razinama (levelima) koje izgledaju kao scene iz filma; koristeći dinamične kuteve i duge, ne toliko igraće sekvence. Interaktivni element ovih igara leži u mogućnosti da igrač odabere gotovo svaku liniju dijaloga lika kojim upravlja. To ih čini gotovo filmovima čija se priča razlikuje od partije do partije jer grananje mogućih izbora i njihovih posljedica postaje sve složenije, dok igra ne završi jednim od mnogih mogućih završetaka. Završeci mogu biti vrlo različiti jer se okruženje gdje se odvija krajnji događaj i likovi koji ga dosežu stalno mijenjaju.

Sve je ovo samo vrh ledenog brijega kada je riječ o analizi videoigara. Ova rubrika ima za cilj baviti se istraživanjem tema, ideologija naracije i programiranja te razrađivati semantičke teorije i konkretne analize s nadom da će zabaviti čitatelje i upoznati ih s prostranim svijetom videoigara.

Istaknuti vizual: Aleš Suk

#gaming #videoigre

Nasumičan izbor